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    NOLO徐晨:6DOF是行業的大勢所趨,值得明年繼續投入

    時間:2018-12-07來源:互聯網 作者:編輯 點擊:
    2018年開始,支柱級VR大廠加大了6DOF領域的研發力度,那么,身為“6DOF定位交互配件”的NOLO又該如何應對呢? 眾所周知,進入2018年下半年之后,隨著Oculus Quest以及HTC Vive Focus六自由度(

    2018年開始,支柱級VR大廠加大了6DOF領域的研發力度,那么,身為“6DOF定位交互配件”的NOLO又該如何應對呢?

    眾所周知,進入2018年下半年之后,隨著Oculus Quest以及HTC Vive Focus六自由度(6DOF)開發套件的亮相,“6DOF”儼然成為了VR行業的新主題;顯而易見,如同國內廠商在2017年就已經把VR一體機推向了市場一樣,在“移動VR平臺6DOF化”這股潮流中,國內的開發商再次走在了行業前列——沒錯,這就是我們都不陌生的NOLO。

    熟悉“87體驗”的朋友都清楚,在2018年一整年的時間中,較之以往,NOLO在產品宣傳方面投入的力度明顯要高得多——用NOLO配合小米VR一體機/華為VR頭顯暢玩Steam平臺的VR游戲,早已是我們都不陌生的進階級VR體驗行為。但是,隨著2018年支柱級大廠開始在6DOF控制領域投入研發力度,當這項新功能成為主流VR一體機設備的必備條件,身為“6DOF定位交互配件”的NOLO又該如何應對呢?帶著這個疑問,在不久前剛剛舉辦的2018 VRCORE Awards頒獎典禮活動上,我們采訪了NOLO VR的聯合創始人兼CMO徐晨,圍繞“2019年的移動VR平臺格局”以及“如何打開C端VR市場”的話題進行了詳細探討,一起來看:

    Oculus Quest類似Apple,NOLO類似安卓

    “明年的市場上一下子冒出來20個Oculus Quest——這種情況是很難發生的?!?/p>

    關于“主流廠商發力6DOF,NOLO應該怎么辦”這個話題,一上來,徐晨表現得非常坦然:

    “這就像手機的系統,主流只有iOS和安卓一樣——其它系統現在的份額可以忽略不計。我認為Oculus Quest就像是蘋果,它的市場占有率達到20%是沒問題的——就像蘋果在智能手機市場上的占有率在20%一樣;剩下的80%,是安卓。而NOLO目前的發展,就是去向安卓學習?!?/p>

    “隨著Oculus Quest的發布,移動VR時代的大門已經打開,6DOF定位交互功能進入大眾消費者的認知,開始成為VR一體機的標配功能。坦白講關于6DOF的交互技術,其技術門檻其實是很高的。NOLO VR最大的優勢,不僅是擁有自主研發的聲光電定位技術——PolarTraq,還有一直以來對這項技術的打磨和積累,對于NOLO 來講這是最寶貴的財產。Oculus現在發布Oculus Quest,也證明了NOLO之前的判斷和一直以來的堅持,是正確的?!?/p>

    年度行業大事件:Oculus Go & Oculus Quest

    “要說今年印象最深的VR行業事件,那無疑就是Oculus Go的登場,以及Oculus Quest的亮相了?!?/p>

    談到“2019行業大事件”這個問題,徐晨的回答沒有絲毫遲疑:

    “剛才我在演講的時候,有一頁PPT寫得很清楚:PC端VR市場的同比增長率是2%,移動VR一體機的增長在230%以上——差別還是非常明顯的?!?/p>

    “VR一體機發展的兩個重要節點,就是Oculus Go和Oculus Quest——Oculus Go是下沉到C端的平民化VR設備,而Oculus Quest,預示了下一波浪潮的開啟趨勢?!?/p>

    “ Oculus愿意投入資源來教育培養市場,我們當然是很開心的?!?/p>

    平臺商眼中的VR游戲:不一樣的新規則

    盡管2018年的發力重點在于硬件設備,但作為擁有NOLO HOME的VR內容平臺商,NOLO對于軟件內容方面的建設還是非常上心的——而在“什么樣的內容可以得到用戶認可”這個問題上,徐晨也有自己的觀點:

    “在我們熟悉的游戲市場,例如手游市場上,一家大規模的手游公司,可能接二連三地產出優秀作品——但在VR行業這個規則都變了:哪怕只有一個人,也有可能開發出熱賣全球的爆款游戲;?!?/p>

    “手游有大量的數據支持,有大量的成功實例可以借鑒,從業者也都清楚行業趨勢——然而VR沒有,對于VR游戲來說一切都是從零開始的,沒有任何人有優勢,也沒有任何人存在劣勢。在這VR內容的‘開荒時代’,誰對VR、對VR用戶的理解更深刻、更準確、更敏銳,這樣不光能把VR游戲做好,更可以獲得‘首殺’的這份榮譽?!?/p>

    “我和《Beat Saber》的團隊見過兩次,他們的團隊很小,并且CEO既不是做游戲也不是VR內容行業出身——他是做音樂的。然后,他把他的音樂,做到了一款VR作品里,成為了全球最火爆的VR游戲。這意味著什么?這就意味著開發者需要對用戶的洞察,和對硬件的理解,都非常敏銳,然后在此基礎上揮灑他的創意,才有可能撬動更大的市場。我們當然希望這種開發者越多越好,因為優秀的內容是帶動VR行業發展,并且最貼近游戲人群的落腳點。當然,《Beat Saber》現在是網易在代理,網易會把它變成‘中國版’——憑借網易對中國市場用戶的洞察,相信到時候也會把‘中國版’做得比較好?!?/p>

    “最了解VR的不一定是平臺廠商,最了解這個領域的可能是VR用戶,也可能是VR開發者——所以在‘什么樣的VR游戲能受人歡迎’這個話題上,我不一定有話語權。NOLO VR能做好的是為開發者和用戶提供一套最適合用戶的定位交互產品,以及一個開放的內容平臺,讓開發者擁有良好的設備去制作和展示優秀的VR內容;以親民的價格,簡單便捷的操作方式,讓用戶體驗到6DOF的VR內容?!?/p>

    2019年的新目標

    “2019年,我們希望可以從手游、PC、主機上‘搶’一批用戶過來,或者讓更多的新用戶加入VR移動端,創造一個全新的增量市場——特別是之前對VR沒什么直觀認識的新手用戶?!?/p>

    “最開始,我們在國外的目標是極客市場,當時我們的產品能夠解決問題,但確實不夠簡便,所以只適合極客用戶——但那已經成為過去式,現在我們的產品已經具備了開辟VR新手C端市場的能力;之前所謂的‘C端’僅僅是小眾極客市場,如今的用戶范圍擴大了。更多的人群開始重新認識并且再度接受VR,我認為,這就是6DOF移動VR潮流帶來的直接好處?!?/p>

    關于“NOLO明年的新目標”這個話題,徐晨回答就是以上展望內容。

    從一開始的Kickstarter眾籌項目,到之后搭配手機VR盒子站住了腳跟,再到隨后抓住VR一體機的潮流正式確立行業地位,NOLO有條不紊地在VR行業走出了一條屬于自己的道路——作為經歷過2018年行業降溫但依舊保持著創新活力的國內VR廠商代表,在6DOF技術方向上繼續奮進之余,2019年的NOLO又會在平臺建設方面取得何等成就?讓我們拭目以待吧!

    來源:87870

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