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    第七大道CEO彭程談收購樂動卓越:踏實研發,產品為王

    時間:2020-11-23來源:互聯網 作者:編輯 點擊:
    遠在頁游時代,第七大道便已聲名鵲起。 早年間,其人氣產品《彈彈堂》于海外破億流水,拔下出海領域的頭籌,順勢博得“頁游神話”的名號。兩年后《神曲》再下一城,生命周期遠

    遠在頁游時代,第七大道便已聲名鵲起。

    早年間,其人氣產品《彈彈堂》于海外破億流水,拔下出海領域的頭籌,順勢博得“頁游神話”的名號。兩年后《神曲》再下一城,生命周期遠超競品數倍,斬獲Facebook員工最喜愛游戲獎。

    手游興起、市場更迭,第七大道擁抱變化,積極布局新業務,身影活躍于更廣泛的領域。

    在游戲標的不被看好、被稱為“資本寒冬”的2018年,成功于香港上市。2019年,順利收購上海辛辣,構建傳奇類重度MMORPG研運發一體,同期快速布局二次元、女性向等年輕化產品線,據悉還有一些S級日漫IP神秘開發中。近日,第七大道動作又起,斥資12億收購《我叫MT》系列開發商樂動卓越,致力于構筑“全球化多平臺全覆蓋的自研自發研運能力”。

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    以下為采訪記錄:

    游戲市場萬變不離其宗

    您作為一名經歷過端游年代的知名80后游戲人,從業經驗豐富,請您從個人經驗和參與過的項目出發,聊聊當時游戲行業的特點?

    彭程:端游時代是MMO百花齊放的年代,《泡泡堂》、《傳奇》也是第一批做免費模式的親歷者,我們當時推出的第一個變革是商業模式的改變——將點卡收費模式改為免費。其作用顯而易見,是為了降低用戶的游戲門檻,打開更大的用戶池,提升用戶的付費空間,后續結合玩法和數值的優化,把整個的盤子擴大。

    第二個是社交。社交當然不是簡單的拉好友、組隊。我理解的社交分為兩部分,正向社交與逆向社交:正向是友誼型的,例如相互需要的戰友;逆向是對抗型的,比如同一資源(如Boss)的競爭對手,比起正向社交,逆向設計更需要掌握分寸。

    正向社交需求通常是要有隊友、要可以建立親密關系,讓玩家寄托感情,此后無論留存、付費還是體驗上都會更表現更好。事實上,用戶付費動機往往不是因為仇人,而是身邊親密的人。這也和現實很像,比如普通人不會去和馬云比,他們更在意同事、鄰居之類和自己有直接關系的人。所以在游戲中設計社交,目的在讓同階層的人建立良好關系,一起游戲一起付費。

    還有一種正向關系是組織者和被組織者。這方面現在手游做得沒有以前端游n那么重視,端游時代一個服務器上通常會有一兩個優秀的公會,公會下面再有家族、家族當中又有隊伍,形成了一條完整的關系鏈,玩家玩的很熱鬧、也會結合系統自發地創造很多玩法。

    第三個是生態。生態這個詞很抽象,但建立生態其實就是游戲設計者如何讓每一類的玩家都在游戲里面有存在感,每一類都有被需要的價值。過去是“富人養窮人”,大R付費可以把福利帶給小R,但現在應該是“富人需要窮人”,大R需要依托中小R乃至零氪玩家,找到存在感。

    第四個是新鮮感?!秱髌妗?0年、《夢幻西游》17年、《征途》15年,都是游戲界的常青樹,他們共同的特點就是非常注意玩家的新鮮感。每一次的版本更新,對于玩法的迭代、新功能的上線,甚至包括一些文化的輸出,都跟最版初的游戲有翻天覆地的變化。無論哪個長線運營的產品,只要你把十年前的版本和今天的版本拿出來一對比,就會發現它們已經是兩個游戲了。

    第五個是IP。營建IP就是營建文化上的認同,比如《征途》、《傳奇》的兄弟文化,《夢幻西游》的友愛文化,一個成熟的游戲IP,總能玩家在游戲中有屬于自己的標簽,從而產生深切的歸屬感。

    端游、頁游、手游的演變過程變化很大,又有相似之處,具體怎么看待這種變化?

    彭程:其實端游、頁游、手游中間每一次變化,都是使用終端的變化,包括更早游戲廳的街機到主機也是如此。終端變化的本質是一次破圈,每次都會吸引更新的用戶成為玩家。比如當年端游單機用戶都是“發燒友”;端游聯網時用戶規模更大,變成了游戲愛好者;頁游時,大量沒有玩過游戲的人點開即玩,繼續吸納了更多的用戶;到了手游時代,每一個人都有手機,再度擴圈了海量小白用戶。

    新用戶的忠誠度更高、付費欲望更強,同時規模也擴大了,但就游戲本身而言,我個人認為游戲性在本質上并沒有什么變化,只不過針對每一個類型上再有創新,比如現在的開放世界,它是在RPG基礎上的創新,吃雞同樣是在FPS玩法上的變種,研究越多你就越會發現,游戲產品在大類型上并沒產生根本的更新。真正變化的是幕后用戶的需求,游戲從發燒友的愛好成了大眾娛樂,所以產品要先找到自己的定位,然后再根據用戶群設計產品。本質上游戲還是娛樂,要根據使用終端的不同,設計好操作習慣,根據用戶的類型設計好針對的玩法。

    創意+大制作兩條腿走路

    手游成長速度很快,競爭越發加劇,有固化傾向,甚至有的廠商聲稱百萬在線都無法破局,手游市場還有機會嗎?

    彭程:機會一定是有的。無論是大團隊、還是創業團隊都有機會,現在游戲行業由當年的渠道為王跨入了內容為王的時代,你能夠產出好的內容,就可以在市場上立足。

    什么是好的內容呢?在我看來,未來能有機會的只有兩種,第一種叫大制作,第二種叫好創意。其實游戲行業走到今天和電影行業很像,比如好萊塢的電影劇本都是公式化的,但制作非常精良,用大制作確保高票房。放在游戲圈來說,就是大廠、上市公司有更多的人才、資金、資源和耐心去投入。

    還有一點是創意,創意也可以成功,一個好的創意可能在制作上并不是很復雜,但是不需要特別強大的制作,非得用虛幻引擎、投入幾百人。當年巨人的《球球大作戰》,最開始團隊只有4個人,也通過創意吸引到用戶。所以在我看來,就像拍電影,有的人拍《阿凡達》可以產生好票房,也有的靠好劇本好創意,比如拍《瘋狂的石頭》也可以取得很好的成績。

    游戲同理,大制作加好創意當然更好,但事實上二者沒那么容易兼得,因為創意有不確定性,你也不知道它是不是好的創意,總需要去試錯。在這種情況下,大家做大制作的時候,往往會采用非常穩健的打法,選擇成熟、市場驗證過的品類。制作團隊要考慮一件事,要先認清到底團隊實力,比如已經很紅的MMO,包括最近比較熱的SLG,如果工業制作能力跟不上的話,就不要去選。

    第七大道現在的布局是,大制作和創意兩件事我們都會做,因為我們也是一家上市公司,有深厚的研發積累、豐富的人才儲備,尤其是我們收了樂動卓越,對我們大制作的能力非常有信心。同時像原有的團隊,以及我們在上海新成立的研發團隊,則專注做好創意為主的產品。

    第七大道花了12億收購樂動卓越,金額比較大,它對第七大道價值體現在哪?承擔了怎么樣的內部位置?

    彭程:第一,樂動卓越對整個產品的布局的眼光非常精準,能連續產生爆款。每一兩年就出一個爆款,除了網易騰訊,做到這點對大部分公司而言都很難得。

    第二,樂動卓越市場時機抓得很準?!段医蠱T》系列每一個階段產品,都踩中了一個很好得市場機遇。從卡牌到回合制、到MMORPG、到開放世界。每一代MT都在當時的市場環境下取得了巨大成功,選擇了用戶最需要的品類。

    第三,樂動卓越技術和迭代能力很強。目前樂動卓越擁有基于虛幻引擎的工業化開發制造能力。

    相對于第七大道,樂動卓越的價值被我定位為一個重度游戲的研發基地。同時向我們原有團隊,以及其他分公司做橫向技術輸出,讓整個第七大道慢慢地都有同樣的工業制作能力。這個是我認為,樂動卓越除了在貢獻利潤、產出新產品之外,還能夠給第七大道產生的巨大價值。另外,第七大道做長線產品的經驗,也能對樂動卓越產生極大幫助,雙方形成互補。

    提前布局一步一個腳印

    如今買量越來越火,經典產品紛紛IP化,全球化布局十分普及,形成多線戰火的現象,第七大道準備怎樣應對這一挑戰?

    彭程:買量、IP、全球化,在過去的市場里都可以成為競爭力,只要具備其中之一,就能在行業里生存得很好。但是這些東西發展到今天,基本都已經成為標配,而且越來越像流水線,怎么競爭都很透明,人才流通也很容易,所以已經不能成為競爭力。

    它們更多像錦上添花,第七大道這么多年一直不停積累,發現真正雪中送炭、有意義、有價值的東西還是產品本身。所以我們還是會踏踏實實地做研發,更精準地調研,找用戶的需求、找切入口,準備更多、更優質、更好玩的產品,這也是未來第七大道在行業繼續立足的根本。

    出海是所有人都要談的問題,海外是增量市場、國內是存量市場,第七大道已經是一家成功的出海企業了,能不能介紹一下相關經驗?談一下您對全球化的理解?

    彭程:在全球化運營業務方面,第七大道應該是國內的先驅。無論是《彈彈堂》在整個東南亞的表現,還是《神曲》發展到今天依然是全球頁游收入第一的產品,第七大道這方面還是有很多積累的。

    但說實話現在在海外,大家整個的打法都有流程,獲取用戶的手段也就那么幾種。所以給一點小建議,第一個還是要選對產品的目標市場,初期不能一下子太猛了,不要太盲目地鋪很多的地區。第二個要精細化運作,尤其是初期,一定要花更多的精力了解和深耕當地文化、用戶習慣、政策。第三個對于相對飽和的市場,中小發行的廠商還是應選擇更垂直、差異性更強的產品進行嘗試。

    買量普遍造成成本提升之后,越來越多的人擔心產品風險,特別是大制作不達預期的問題,第七大道是怎么考慮的?

    彭程:對于大制作我們的思路很簡單,首先立項會十分慎重,做大量調研、隨之尋找痛點,并與玩家做比較緊密的溝通,在提升品質的同時,確保符合玩家口味。

    第二是和用戶交朋友,無論是公眾號、微信還是微博,都積極運營,努力積累大量高忠誠的原始用戶,使其在立項之初就逐漸介入游戲研發。接著是測試,一方面幫助產品調優,另一方面實現老帶新,甚至引導形成美譽度。

    第三個階段便是憑借美譽度形成的口碑,通過傳播、營銷打響知名度,收獲更廣泛的用戶。

    通過每一個階段的循序漸進,一步一步做好每一個階段該做的事,我們能及時了解產品是否符合當下預期,通過節奏打法來判斷整體風險。

    創新就是玩家接受且喜愛的

    現在已經臨近年尾了,能不能談談第七大道的來年規劃?

    彭程:第七大道未來還是一家著眼于全球的研運一體的精品游戲內容提供商,我們已經在上海、深圳、北京有了自己的團隊,整個人員的規模也達到了七八百人了,已經算中型偏向的企業,未來規劃會復合一些。

    研發上,第七大道會嘗試更多的品類,嘗試滿足不同階層的用戶群;發行上,無論是社區運營、買量發行,還是拿自己的產品進行海外拓展,羽翼都相對豐滿了一些。

    明年可能迎來一個產品爆發上線的集中期,包括近期上線的偏二次元的《阿卡迪亞》、《愛麗絲的衣櫥》,《阿卡迪亞》是一個二次元卡牌,《愛麗絲的衣櫥》則是一個女性向的換裝產品。還有一個是《征服與霸業》,由樂動卓越開發,騰訊發行的SLG。同時上半年還有《我叫MT+》,是一款情懷向產品,核心玩法在最早的《我叫MT》一代的基礎上進行了迭代,在畫面上也向3D卡牌升級,此外還有一款《彈彈堂》懷舊版的手游。

    明年下半年有一個日本S級動漫IP的手游產品;還有使用虛幻引擎開發的開放世界MMO《我叫MT5》,這個產品到目前為止研發費用已經花了1.6個億,真金白銀的大制作,值得玩家期待。

    第七大道、樂動卓越都算得上是“老公司”了,怎么去應對當下年輕化的潮流?

    彭程:首先會大膽啟用年輕人,擁抱年輕人市場。但在技術的積累、數值甚至美術方面還是要用“老人”,包括制作人等項目管理崗位,以避免犯錯,創意層面則盡量啟用新人。

    很多重度游戲最終會導向同質化競爭,拋開美術都差不多,要如何去看待?

    彭程:玩法層面,憑空造出一個新玩法是不可能的。我們都是受到某些影響,激發想到了新事物,任何事情都是有聯系的,當年《傳奇》成功后,《征途》做的創新正是做了虛擬社會、國戰。二次元產品也可以很多樣,比如《明日方舟》就使古老的塔防玩法煥發了青春。所以任何類型的產品,只要能夠在原有基礎上更進一步,是玩家可接受、喜歡的,就是一次創新。

    結語

    傳統印象中,一家老牌游戲公司CEO履新不久,又恰逢大手筆收購重要資產,想必自然要“新官上任三把火”,大提新概念、新愿景。

    但第七大道和彭程卻很不一樣,甚至反其道而行之。沒有花哨的理念,沒有大動干戈地管理設計,彭程計劃中的“殺手锏”,是最平實的招數:踏踏實實做研發,做玩家喜愛的游戲。

    從彭程自己的哲學觀出發,這或許是他眼中最適合第七大道這樣一家有實力的老公司的最佳發展路徑。第七大道何以在城頭變幻大王旗、你方唱罷我登場的游戲市場,十余年如一日的穩扎穩打,其原由也可見一斑。

    從端游、頁游到手游,從曾被收購而后獨立,再靠收購創造單系列流水超過50億的研發商,第七大道的傳奇故事還在延續。

    作者:gamelook

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